Des robots à l’école de Charrin

Coder, programmer
« Coder, programmer » correspond au domaine 3 du projet de cadre de référence des compétences numériques.
Rappel :
Domaine 3 : Création de contenu
- Programmer
- Réaliser un programme simple
Communiquer, collaborer, partager
« Communiquer, collaborer, partager » correspond au domaine 2 du projet de cadre de référence des compétences numériques.
Rappel :
Domaine 2 : Communication et collaboration
- Interagir
- Utiliser un outil ou un service numérique pour communiquer
- Connaître et utiliser les règles de civilité lors des interactions en ligne
- Partager et publier
- Publier des contenus en ligne
- Modifier les informations attachées à son profil dans un environnement numérique en fonction du contexte d’usage
- Savoir que certains contenus sont protégés par un droit d’auteur
- Identifier l’origine des informations et des contenus partagés
- Collaborer
- Utiliser un dispositif d’écriture collaborative adapté à un projet afin de partager des idées et de coproduire des contenus
Produire, créer
« Produire, créer » correspond au domaine 3 du projet de cadre de référence des compétences numériques.
Rappel :
Domaine 3 : Création de contenu
- Développer des documents à contenu majoritairement textuel
- Utiliser les fonctions simples d’une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à une image, un son ou une vidéo
- Développer des documents visuels et sonores
- Produire et enregistrer un document multimédia dans un format adapté
- Adapter les documents à leur finalité
- Connaître et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles
A consulter :
- Interviewer des commerçants pour rendre compte
- Enrichir le cahier culturel classique
- Lire et décrire des paysages variés pour en comprendre les caractéristiques
- Architecture et calligraphie médiévale
- Créer une encyclopédie du Moyen-Âge
- Améliorer ses compétences orthographiques et travailler sur les valeurs de la République
- Elaborer un recueil de lettres rédigées de façon collaborative
- Rédiger des articles documentaires sur l’environnement proche
- Connaitre les caractéristiques du monde vivant
- Animer un album pour s’approprier les valeurs de la République
- Créer un document multimédia pour raconter autrement un conte traditionnel
- Réinvestir des connaissances autour du thème La mythologie grecque
Projet de Cadre de Référence des Compétences Numériques
Le cadre de référence des compétences numériques a pour vocation de remplacer le B2i.
Il rassemble et organise de façon progressive et selon 5 domaines spécifiques, les 16 compétences numériques développées de l’école élémentaire à l’université ainsi que dans le contexte de la formation continue des adultes.
Pour la scolarité obligatoire, une attestation du niveau de maitrise des compétences numériques sera délivrée aux élèves. La validation se fera dès le collège par la plateforme PIX.
Le niveau de maitrise 2 est celui attendu en fin de cycle 3.
Retrouvez l’intégralité des compétences détaillées
Voici une synthèse de ce qu’il faut en retenir :
5 DOMAINES
Domaine 1 : Informations et Données
- Mener une recherche ou une veille d’informations (utilisation d’un moteur de recherche, …)
- Gérer des données (sauvegarder des fichiers, utiliser un cloud)
- Traiter des données (mettre en relation dans un tableur par exemple)
Domaine 2 : Communication et collaboration
- Interagir (réaction face à des contenus inappropriés / règles de civilité / élaboration d’une nétiquette (=charte))
- Partager et publier (sensibiliser au droit d’auteur / origine des informations)
- Collaborer (pour partager des idées / co-construire)
Domaine 3 : Création de contenus
- Développer des documents à contenu majoritairement textuel et y associer des éléments visuels et sonores
- Développer des documents visuels et sonores (produire et enregistrer au bon format)
- Adapter les documents à leur finalité (droit d’auteur, droit à l’image et à la protection des données personnelles)
- Programmer
Domaine 4 : Protection et sécurité
- Protéger les équipements (risques menaçant son environnement numérique)
- Protéger les données personnelles et la vie privée (concept de « traces » de navigation)
- S’insérer dans le monde numérique (moyens simples pour protéger des données personnelles)
- Protéger la santé, le bien-être et l’environnement (cyber-harcèlement)
Domaine 5 : Environnement numérique
- Résoudre des problèmes techniques (connaissance de l’ordinateur et de ses périphériques, problème d’accès)
- Evoluer dans un environnement numérique (connexion à un ENT, utiliser / retrouver des ressources)
S’initier à la programmation avec Scratch
SCRATCH est un langage de programmation qui permet de créer des histoires interactives, des jeux, des animations, des créations musicales et artistiques…
Dès le cycle 2, les programmes parlent de « coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté ».
SCRATCH Junior (sur tablette) dès la GS puis SCRATCH (sur PC) sont des programmes libres pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique, adaptés aux élèves de cycles 2 et 3.
Découvrez SCRATCH JR –> UNIQUEMENT SUR TABLETTE
Des missions peuvent être proposées aux élèves de façon autonome. Elles sont organisées en 4 niveau de difficulté croissante.
Le principe : Chaque élève a accès à une vidéo par QR Code. Il doit alors créer un programme pour obtenir le même résultat que la vidéo.
Découvrez SCRATCH –> EN LIGNE (navigateur Puffin sur tablette) OU A INSTALLER SUR PC
(équivalent sur tablette : PYONKEE (IOS))
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Support de l’atelier Scratch animé par Sarah Lacaze, médiatrice scientifique | ![]() |
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Diaporama de l’animation pédagogique
Novembre 2017 |
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Défis SCRATCH |
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Sites ressources institutionnelles
BRNE
Banques de ressources numériques éducatives (BRNE) gratuitement mises à disposition des enseignants et des élèves à partir du CM1 |
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EDUTHEQUE
Ressources pédagogiques, culturelles et scientifiques pour les enseignants |
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LES FONDAMENTAUX
Des films d’animation pour apprendre les notions fondamentales de l’école élémentaire |
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PRIM’TICE
Contenus numériques et scénarios d’usages pédagogiques |
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MUSIQUE’PRIM
Pour enseigner la musique et découvrir l’univers musical à l’école primaire Ressources / offre légale d’œuvres à écouter et à chanter / … |
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PRIM à BORD
Le portail du numérique pour le 1er degré |
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ENGLISH for SCHOOLS
Premier réseau dédié à l’enseignement de l’anglais à l’école élémentaire |
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L’AGENCE DES USAGES
Veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, Résultats de la recherche internationale, Expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage |
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M@GISTERE
Plateforme permettant aux enseignants de se former et qui propose une offre de formation personnalisée |
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MYRIAE
Moteur de recherche de ressources numériques pour l’Ecole dédié aux enseignants |
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SIALLE
Service d’Information et d’Analyse des Logiciels Libres Éducatifs pour les enseignants |
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Des QR CODES à l’école / en classe
Le QR code est une sorte de code-barres en 2D. Il est lisible depuis les smartphones ou les tablettes. Son utilisation permet de donner accès à des informations complémentaires : texte, accès à une page web, contenu audio ou vidéo, etc.
Il existe différentes façons d’enrichir de façon pertinente les supports présents dans l’école ou la classe grâce à des QR codes variés et personnalisés.
Voici différentes utilisations que l’on peut faire des QR Codes qui pourront être créés par l’enseignant, le directeur de l’école ou les élèves eux-mêmes et dont les personnes cibles pourront être les élèves ou les familles.
UN PEU D’AIDE…
EXPÉRIENCES DE CLASSE
Retrouvez également l’expérimentation faite à l’ULIS Ecole de Guérigny (qrcodes pour baliser un sentier et découvrir la faune et la flore)
Evaluer / S’évaluer
Evaluer avec PLICKERS !
Plickers permet à l’enseignant d’évaluer ses élèves grâce à des boitiers de vote papier. Ce sont des cartes à imprimer ressemblant à des QR Codes et qui une fois bien orientées par les élèves et flashées par l’enseignant grâce à une tablette ou un smartphone donneront les résultats d’un test sous format QCM, affichable sur le vidéoprojecteur.
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