17 décembre 2020 - Erun58

Des robots à l’école de Charrin

Les élèves de la classe de CE1-CE2-CM1-CM2 de l’école de Charrin ont bénéficié du 2 novembre au 17 décembre 2020 de robots éducatifs Legowedo, prêtés par la DSDEN de la Nièvre en partenariat avec Réseau Canopé et la Délégation Académique au Numérique Educatif.

 

Dans le cadre d’un projet pluridisciplinaire mêlant la programmation de robots, l’acquisition de compétences numériques, la géographie, la production d’écrits ainsi que le chant, les élèves ont réalisé le voyage autour du monde de Milo, l’astromobile.

 

Pour ce faire, les élèves ont effectué des recherches documentaires sur différents pays du globe, ils ont programmé le robot Milo afin qu’il se déplace sur un planisphère et qu’une fois arrivé sur un pays, il en présente les caractéristiques par le biais d’enregistrements réalisés par les élèves. Afin de compléter ce tour du monde, ils ont également recherché quelques photos représentatives des pays qu’ils ont fait défiler à chaque escale de Milo.

 

Pour terminer ce projet, ils ont monté le film avec le logiciel Windows Movie Maker en ajoutant vidéos, photos, textes et musique.

 

Et voici ce remarquable projet réalisé entièrement par les élèves : CLIQUER pour VISIONNER
3 mai 2018 - Erun58

Coder, programmer

 

« Coder, programmer » correspond au domaine 3 du projet de cadre de référence des compétences numériques.

Rappel :

Domaine 3 : Création de contenu

  • Programmer
    • Réaliser un programme simple
2 mai 2018 - Erun58

Communiquer, collaborer, partager

« Communiquer, collaborer, partager » correspond au domaine 2 du projet de cadre de référence des compétences numériques.

Rappel :

Domaine 2 : Communication et collaboration

  • Interagir
    • Utiliser un outil ou un service numérique pour communiquer
    • Connaître et utiliser les règles de civilité lors des interactions en ligne
  • Partager et publier
    • Publier des contenus en ligne
    • Modifier les informations attachées à son profil dans un environnement numérique en fonction du contexte d’usage
    • Savoir que certains contenus sont protégés par un droit d’auteur
    • Identifier l’origine des informations et des contenus partagés
  •  Collaborer
    • Utiliser un dispositif d’écriture collaborative adapté à un projet afin de partager des idées et de coproduire des contenus
31 janvier 2018 - Erun58

Produire, créer

« Produire, créer » correspond au domaine 3 du projet de cadre de référence des compétences numériques.

Rappel :

Domaine 3 : Création de contenu

  • Développer des documents à contenu majoritairement textuel
    • Utiliser les fonctions simples d’une application pour produire des contenus majoritairement textuels associés à une image, un son ou une vidéo
  • Développer des documents visuels et sonores
    • Produire et enregistrer un document multimédia dans un format adapté
  •  Adapter les documents à leur finalité
    • Connaître et respecter les règles élémentaires du droit d’auteur, du droit à l’image et du droit à la protection des données personnelles

 


A consulter :

10 janvier 2018 - Erun58

Projet de Cadre de Référence des Compétences Numériques

Le cadre de référence des compétences numériques a pour vocation de remplacer le B2i.

Il rassemble et organise de façon progressive et selon 5 domaines spécifiques, les 16 compétences numériques développées de l’école élémentaire à l’université ainsi que dans le contexte de la formation continue des adultes.

Pour la scolarité obligatoire, une attestation du niveau de maitrise des compétences numériques sera délivrée aux élèves. La validation se fera dès le collège par la plateforme PIX.

Le niveau de maitrise 2 est celui attendu en fin de cycle 3.


Retrouvez l’intégralité des compétences détaillées


Voici une synthèse de ce qu’il faut en retenir  :

5 DOMAINES

Domaine 1 : Informations et Données

  • Mener une recherche ou une veille d’informations (utilisation d’un moteur de recherche, …)
  • Gérer des données (sauvegarder des fichiers, utiliser un cloud)
  • Traiter des données (mettre en relation dans un tableur par exemple)

Domaine 2 : Communication et collaboration

  • Interagir (réaction face à des contenus inappropriés / règles de civilité / élaboration d’une nétiquette (=charte))
  • Partager et publier (sensibiliser au droit d’auteur / origine des informations)
  • Collaborer (pour partager des idées / co-construire)

Domaine 3 : Création de contenus

  • Développer des documents à contenu majoritairement textuel et y associer des éléments visuels et sonores
  • Développer des documents visuels et sonores (produire et enregistrer au bon format)
  • Adapter les documents à leur finalité (droit d’auteur, droit à l’image et à la protection des données personnelles)
  • Programmer

Domaine 4 : Protection et sécurité

  • Protéger les équipements (risques menaçant son environnement numérique)
  • Protéger les données personnelles et la vie privée (concept de « traces » de navigation)
  • S’insérer dans le monde numérique (moyens simples pour protéger des données personnelles)
  • Protéger la santé, le bien-être et l’environnement (cyber-harcèlement)

Domaine 5 : Environnement numérique

  • Résoudre des problèmes techniques (connaissance de l’ordinateur et de ses périphériques, problème d’accès)
  • Evoluer dans un environnement numérique (connexion à un ENT, utiliser / retrouver des ressources)
22 novembre 2017 - Erun58

S’initier à la programmation avec Scratch

   

SCRATCH est un langage de programmation qui permet de créer des histoires interactives, des jeux, des animations, des créations musicales et artistiques…

Dès le cycle 2, les programmes parlent de « coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté ».

SCRATCH Junior (sur tablette) dès la GS puis SCRATCH (sur PC) sont des programmes libres pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique, adaptés aux élèves de cycles 2 et 3.


Découvrez SCRATCH JR –> UNIQUEMENT SUR TABLETTE

Des missions peuvent être proposées aux élèves de façon autonome. Elles sont organisées en 4 niveau de difficulté croissante.

Le principe : Chaque élève a accès à une vidéo par QR Code. Il doit alors créer un programme pour obtenir le même résultat que la vidéo.

  Diaporama de l’animation pédagogique

Novembre 2017

.  
  Dossier complet :

  • Vidéos des missions accessibles par QR Code
  • Détail des catégories de briques et de l’interface
  • Fiches Missions Elèves avec pour chacune 1/une aide 2/la correction
  Tableau de progression des fiches Missions
 
  Site Ressource « Reseau Canopé des Yvelines »

Découvrez SCRATCH –> EN LIGNE (navigateur Puffin sur tablette) OU A INSTALLER SUR PC

(équivalent sur tablette : PYONKEE (IOS))

  Support de l’atelier Scratch animé par Sarah Lacaze, médiatrice scientifique
.  
  Diaporama de l’animation pédagogique

Novembre 2017

  Défis SCRATCH
 
19 octobre 2017 - Erun58

Sites ressources institutionnelles

BRNE

Banques de ressources numériques éducatives (BRNE) gratuitement mises à disposition des enseignants et des élèves à partir du CM1

EDUTHEQUE

Ressources pédagogiques, culturelles et scientifiques pour les enseignants

 

LES FONDAMENTAUX

Des films d’animation pour apprendre les notions fondamentales de l’école élémentaire

PRIM’TICE

Contenus numériques et scénarios d’usages pédagogiques

 

MUSIQUE’PRIM

Pour enseigner la musique et découvrir l’univers musical à l’école primaire

Ressources / offre légale d’œuvres à écouter et à chanter / …

PRIM à BORD

Le portail du numérique pour le 1er degré

 

ENGLISH for SCHOOLS

Premier réseau dédié à l’enseignement de l’anglais à l’école élémentaire

L’AGENCE DES USAGES

Veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation,

Résultats de la recherche internationale,

Expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage

 

M@GISTERE

Plateforme permettant aux enseignants de se former et qui propose une offre de formation personnalisée

MYRIAE

Moteur de recherche de ressources numériques pour l’Ecole dédié aux enseignants

 

SIALLE

Service d’Information et d’Analyse des Logiciels Libres Éducatifs pour les enseignants

19 octobre 2017 - Erun58

Des QR CODES à l’école / en classe

 

Le QR code est une sorte de code-barres en 2D. Il est  lisible depuis les smartphones ou les tablettes. Son utilisation permet de donner accès à des informations complémentaires : texte, accès à une page web, contenu audio ou vidéo, etc.

Il existe différentes façons d’enrichir de façon pertinente les supports présents dans l’école ou la classe grâce à des QR codes variés et personnalisés.

Voici différentes utilisations que l’on peut faire des QR Codes qui pourront être créés par l’enseignant, le directeur de l’école ou les élèves eux-mêmes et dont les personnes cibles pourront être les élèves ou les familles.


UN PEU D’AIDE…

 Diaporama explicatif :

  • Qu’est-ce qu’un QR Code ?
  • A quoi sert-il ?
  • Comment utiliser les QR Codes en classe ?
  • Comment les créer ?
  • Comment les lire ?
ERUN58 – Décembre 2015
Tutoriels :

  • Générer un QR Code en ligne et le lire
Septembre 2017
A venir
  • Installer une extension à son navigateur
    • CHROME
    • FIREFOX
Juillet 2018
 

EXPÉRIENCES DE CLASSE

 

 Des QR Codes pour se

remémorer en maternelle (par une vidéo)

 

Classe de Mme Buffet – PS – Ecole de Challuy

 

 

 

Des QR Codes pour lire en maternelle (par un audio)

 

Classe de Mme Otazaghine – TPS/PS – Blaise Pascal Nevers

 

 

 

Des QR Codes pour enrichir les traces

écrites (par un questionnement)

 

 Classe de Mr Cugnot – CM1/CM2 – St Eloi

 

 

 

Des QR Codes pour enrichir les traces

écrites (par une vidéo) – Support UNA

 

Classe de Mr Béal-Mathé – CM2 – Georges Guynemer Nevers

 

 

 

Des QR Codes (direction d’école) pour

communiquer avec les familles (par une

capsule)

 Mme Dieny, directrice de l’école Georges Guynemer Nevers

 

 

 

Retrouvez également l’expérimentation faite à l’ULIS Ecole de Guérigny (qrcodes pour baliser un sentier et découvrir la faune et la flore)

17 octobre 2017 - Erun58

Evaluer / S’évaluer

Evaluer avec PLICKERS !

Plickers permet à l’enseignant d’évaluer ses élèves grâce à des boitiers de vote papier. Ce sont des cartes à imprimer ressemblant à des QR Codes et qui une fois bien orientées par les élèves et flashées par l’enseignant grâce à une tablette ou un smartphone donneront les résultats d’un test sous format QCM, affichable sur le vidéoprojecteur.

Site